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쓰고싶은거 써요
Unity 플랫포머 게임을 만들다 보니 참 내 생각대로 되는게 없는 것 같다. 이렇게 생긴 UI 컴포넌트가 존재한다고 치자. 하나의 Scene 에서 해당 값을 바꾸고 적용하는 것에는 전혀 문제가 없다. 다만 다른 Scene 으로 이동했을 경우에는 달랐다. 안에 들어가는 On Value Changed 값이 항상 바뀌고 하나하나 설정하기에는 너무나 큰 리소스를 차지한다. 직접 손으로 했을 경우의 문제.1. KeyManage 의 인스턴스가 사라질지 안사라질지 알 수 없기 때문에 바인드를 미리 시킬 수 없다.2. 그렇다고 하나씩 불러서 하기에는 너무 너무너무 귀찮다. 이걸 언제 손으로 하나하나 씬이 바뀔때마다 하냐? 귀찮은건 싫어.~메서드에서만 적용 가능한 커스텀 어트리뷰트 를 만들었다. 일단 Option ..
정말 골때리는 이슈가 있어서 글로 남겨둡니다. Unity 2D 에서 단방향 발판을 구현하는 방법은 아주 간단하다고 함다. 영상 첨부합니다.https://www.youtube.com/watch?v=7rCUt6mqqE8 저는 단방향 발판을 게임 오브젝트 Prefabs 로 사용하지 않고. 타일로 사용하였습니다. 타일맵에 필요한 컴포넌트 6개를 넣어주었습니다. Tilemap Collider 2D, Tilemap, Tilemap Renderer Rigidbody 2D, Platform Effector 2D, Composite Collider 2D 를 넣어주었습니다. 단방향 발판에서 중요한 것은 Platformn Effector 2D 입니다. Rotational Offset 0 , Surface Arc 180 으..
2D Sprite TileMap 이 가끔씩 깜빡거리는 이슈가 발생하였슴다. 게임을 하다보니타일의 틈이 갑자기 벌어지는 것처럼 보이며 자연스럽지 않슴다. 왜 이런 상황이 일어나는가? 타일을 그대로 사용할 경우 하나의 타일에 하나의 드로우콜이 발생한다고 합니다잉 물론 아닐수도 있습니다.. 나도 잘 몰라 ㅇㅇ - 100개 타일 = 100번 드로우콜- CPU가 GPU에게 명령 전달하는 순서 불안정- GPU 처리 순서도 매번 다름 이 문제를 해결하기 위해서 서칭을 좀 해봤는데요.Sprite Atlas 라는 것을 찾았습니다. Unity 6 에서 도당체 보이질 않아서 어디있나 했습니다. Unity 6 로 변경되면서 위치를 좀 바꾸신 것 같습니다. 뭔 여기에 숨겨놔서 찾는데 몇 분 걸렸습니다. 그래서 Sprite A..